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Hacer algo que te guste a vos, que te de placer a vos.

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Docente de literatura, egresada del Instituto de Profesores Artigas en Montevideo. Magíster en Teoría e Historia del Teatro por Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad de la República en Montevideo. Publicó el ensayo titulado Tiemblen: las brujas hemos vuelto. Artivismo, teatralidad y performance en el 8M con el que ganó el Premio Nacional de Literatura en 2019 en Uruguay. Ha publicado trabajos sobre performance y teatralidad en el espacio público, así como artículos sobre literatura uruguaya. Actualmente se encuentra haciendo un doctorado en Letras.

¿Cómo nace tu interés por el activismo performático durante las manifestaciones del 8 de marzo?

Este trabajo surge de mi tesis de una maestría que hice de historia del teatro. Al estudiar teatro no quería caer en el análisis de textos, y preferí trabajar con otro tipo de teatralidades, como la performance. Elegí este enfoque porque siempre tuve la inclinación de pensar a través del cuerpo, de hecho, siempre hice danzas.

Cuando empecé a participar de forma más activa de las manifestaciones del 8M, me di cuenta de que la marcha era puro arte. Y lo que más me gustó fue el hecho de que mujeres, que capaz no habían terminado la primaria, pudieran usar el arte como un canal de protesta y visibilización, y que pudieran organizarse de forma colectiva – a pesar de que la gran mayoría trabajase y no dispusiera de tiempo para ensayos-. A veces, pensamos que el arte o la teatralidad son cosas que se aprenden en la academia, que necesitan un bagaje teórico fuerte, y en realidad no es así.

Cuando los reclamos vienen desde el arte porque ya se agotaron todos los medios, porque ni la justicia, ni la policía, ni nadie escucha o ve, me conmueve que gente que no tiene acceso a educación formal pueda apelar a recursos artesanales, a lo manual, a lo físico.

Y la performance tiene una libertad que no tiene la teatralidad. La teatralidad hace como un contrato con la ficción, con un libreto o personajes. En cambio, este tipo de acciones es más un “lo que salga”, entra en juego la improvisación. Y bueno, el que quiera entender que entienda, y toda lectura que se pueda hacer de la acción va a estar genial.

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Fotografías de Meri Parrado. IG: meri.parrado

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¿Cómo interpela la performance a las personas, al transeúnte/espectador? 

Lo interpela en la medida que interrumpe un poco con su tránsito y con lo esperado. En lo que tiene que ver con el 8M, no es tan así, porque ya un mes antes colectivas y diferentes organizaciones de mujeres hacen llamados para hacer performances y para que se acerque a participar la que pueda. Ahora, en el 8M no creo que estas puestas sorprendan tanto, las personas presentes apoyan la causa porque están ahí, en la calle. En cambio, yo destaco cuando esas mismas colectivas u otras hacen este tipo de acciones fuera del 8 de marzo. Por ejemplo, cuando se llevan a cabo un 25 de noviembre -Día Internacional de la Eliminación de la Violencia Contra la Mujer-, o cuando es menos gente que en una movilización. También, hay una de las performance que se hace cada vez que hay un femicidio. A veces, lo que interpela es lo que genera rechazo. Mucha gente se siente incómoda con lo que acontece en la calle, que interrumpe su paso, y a su vez, le da la sensación de que está pasando algo y de que hay que prestarle atención. Cuando los reclamos se hacen desde la acción física y la organización colectiva, llaman la atención e interpelan en la medida que generan otro tiempo, generan un cambio en la transición, y fundamentalmente, hacen que se note que hay un problema social.   

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En tu ensayo hablas de la relación del espacio y el cuerpo, y también, de instancias de proceso de la obra. ¿Cómo se vinculan ambas cuestiones?

En dos de las perfos, en dos de las colectivas, quienes están a cargo tienen cierta formación artística; una de ellas estudió dirección teatral y la otra es artista visual. Entonces,  ya hay algo elaborado, no es inocente nada de lo que pasa en la propuesta. Pero en otra de las colectivas, “Decidoras”, que es transgeneracional, ya que participan desde chicas de veintipico hasta señoras de ochenta, no tiene participantes con formación artística. Lo genial es lo que pueden crear sin ningún viaje teórico que es también lo que yo propongo como una estética feminista, elaborada desde la autogestion, la creación y propuesta colectiva. Un proceso creativo en base a las ideas que todas tengan. Y entonces, sale lo que se pueda. No está tan pensado como lo otro, donde hay como un patrón, desde la elección del color hasta cómo se camina. Estas prácticas, más espontáneas, resultan más intensas, tienen más efecto. Hablo de estética feminista también porque ésta entra en la zona de lo íntimo y lo doméstico, en la relación entre ambas zonas y en su vinculación con el delito, porque algo que nos atraviesa a todas es el tema de los femicidios. El cómo se llega a construir y mostrar en la calle esa apertura o intimidad, los despliegues de lo íntimo, es lo que me parece interesante del proceso creativo. Todas las zonas vivenciales de la experiencia y la experiencia íntima expresadas en las acciones performáticas son de la experiencia íntima de un montón de mujeres. Y van desde la burocratización que vive la mujer que quiere practicarse el aborto -que si bien es legal acá en Uruguay desde el 2013, quien depende de la salud pública padece la ansiedad por no saber si le van a poder hacer el aborto o no, ya que es mucho el papeleo; en cambio, la persona que tiene prepaga cuenta con otro tipo de ayuda-, hasta mostrar cuando un tipo te persigue durante cuadras hasta poder llegar a tu casa y sentirte a salvo. 

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Fotografía de Meri Parrado. IG: meri.parrado

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Hablás de lo íntimo y lo doméstico y me pregunto, ¿por dónde pasa la diferencia entre ambas zonas?

Lo íntimo va muy a lo personal, al goce, al cuerpo, mientras que lo doméstico tiene una relación entre el cuerpo y lo que lo rodea, la cotidianeidad, ya sea la maternidad, la relación de pareja, el sustento.

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¿Qué diferencia a estas acciones performáticas de otras prácticas artísticas, también comprometidas con causas políticas?

La diferencia acá está en mostrar algo que pertenece al terreno de la mujer, que tiene que ver con el universo de las mujeres. A causa de la pandemia comenzaron a generarse cosas nuevas. El tema del artivismo en la calle se hizo muy presente ante la pandemia y postpandemia. Como emergencia, al no poder reunirse o hacer una marcha, se ha apelado a este tipo de acciones para generar reclamos, que con el advenimiento del Covid comenzaron a ser mucho más frecuentes. Acciones propias del artivismo fueron llevadas a cabo por artistas, quienes al cerrarse teatros y espacios culturales, se quedaron sin laburo. Y entonces, armaron una perfo muy grande, con la participación de más de 50 artistas, que se llamó Primer Acto, e intervinieron frente al edificio de presidencia cada 15 días. Otro ejemplo de artivismo en pandemia han sido los inmigrantes venezolanos, cubanos y brasileños que vinieron a Uruguay, producto de la situación política que transitan sus respectivos países, y que trabajan en condiciones de precarización. Estos grupos han encontrado en la poesía performática formas de activar reclamos. También, durante La Marcha del Silencio, que es la marcha que se hace en homenaje a los desaparecidos durante la dictadura, se han realizado acciones en diferentes lugares de Uruguay. Y no es que no se haya hecho antes, pero ante la imposibilidad de que se generen aglomeramientos de personas, se ha apelado a este tipo de acciones con mayor frecuencia. Los activismos empezaron a trabajar a full con sus cuentas en redes sociales y con los vivos. Una colectiva nacida en pandemia, Resaca Pandémica, llevó a cabo su primera intervención durante La Marcha del Silencio en la ciudad de Paysandú. Se vistieron de aves de rapiña, y en cada ala se ubicaban fotos de cada uno de los desaparecidos. Esa fue la acción: abrir las alas y quedarse en las calles despobladas merodeando. Era bastante ominoso, como fantasmal, ver esas aves. La potencia de las redes ahí fue buenísima porque no había nadie en las calles y todo se seguía a través de Instagram. El papel de las redes fue fundamental. Se generó otro tipo de presencialidad. 

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¿Creés entonces que la pandemia ha generado o va a generar cambios en este tipo de experiencias?

Yo creo que sí. Retomando las acciones del 20 de mayo, en memoria de las víctimas de la dictadura, se volvió al siluetazo en las calles, al dibujo de las huellas, a poner los nombres con stencil en las calles. Se motivó la participación pidiendo que a una determinada hora las personas con Instagram fueran diciendo en un vivo todos los nombres de desaparecidos desde sus casas. También, se impulsó el colgar margaritas en puertas y ventanas – símbolos de la Asociación de Madres y Familiares de Detenidos Desaparecidos en la última dictadura militar en Uruguay-, lo que motivó la creación familiar con niñes y se potenció en las redes.

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Retomando uno de los temas que desarrollas en tu libro, ¿Cuál es la relación que encontrás entre cuerpo y opresión por parte del poder hegemónico? 

Muchas veces, me han preguntado por qué el cuerpo es el protagonista, por qué no poner una pancarta o solo marchar. Yo creo que los cuerpos de las mujeres, las cuerpas, demostramos todo el tiempo esa cuestión de opresión. Algo que se muestra en las performances es lo invadida que te sentís cuando un tipo te da una opinión de tu cuerpo, o los beneficios que se perciben sólo por contar con una determinada apariencia física, o los favores que se le piden a las mujeres para pasar a grados más altos. En estos ejemplos parte todo del cuerpo. 

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Vos hablás en tu libro de entrecruzamiento de memorias. ¿Qué podés mencionar de esta especie de red de memorias que afloran en el artivismo?

Hay como una revisión. Una de las perfo que analizo en el libro toma relatos del 29´, los pone en escena, y muestra cómo las exigencias para las mujeres siguen siendo las mismas a pesar del cambio coyuntural. En los relatos de otra de las colectivas aparece la genealogía familiar: qué pasó con mi abuela, con mi madre, qué me pasa a mi en relación a ser mujer, ser mujer y la sociedad, la política, la cotidianeidad. Hay una reelaboración desde lo genealógico y familiar en esas puestas, qué derechos tenemos ahora y qué derechos no se tenían. 

Fotografía de Meri Parrado. IG: meri.parrado

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Y en relación a los pueblos originarios y su orden diferente al propuesto por las formas occidentales, ¿ves alguna memoria que se manifieste en las experiencias de artivismo que analizás? 

Yo creo que esto es una gran deuda de acá. Siempre estuvo el tema de los charrúas y el genocidio charrúa, pero recién estamos tomando conciencia de que un gran porcentaje de la población tenemos en el ADN un rastro de pueblos originarios. Mi bisabuela era originaria. Hay un colectivo que se llama Charrúa Antifascista que nuclea a las diferentes agrupaciones charrúas, y genera la visibilidad, entre otras cosas, del 8M y propuestas que se hacen desde los feminismos. Pero creo que todavía las mujeres que tenemos alguna ascendencia no hemos podido vincular las dos cosas. Es algo que está todavía en proceso y que cuesta darle un lugar culturalmente. Entonces, en lo performático lamentablemente no hay nada ritual, no hay nada ancestral. Es un proceso que va a llevar su tiempo.

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¿Cuáles son los retos del artivismo? 

Yo creo que lo principal, que siempre está latente en el arte porque el capitalismo neoliberal lo fagocita, es no aburguesarse. Veo que hay una tendencia ahora que se viene el 8M a que todas las colectivas hagan performances y a que aparezcan chicas que luego durante el año no participan. Pienso que el reto es alejarse de la cuestión del arte burgués y no perder el sentido real de la militancia. No perder el sentido real de lo político, que es ponerse en el lugar del otro. Está bien quien prefiera salir en la foto de facebook o en los medios de comunicación, pero me parece que el desafío del artivismo es romper las fronteras con los lugares que generan comodidad y también silencio. Nadie sabe lo que pasa en una cárcel de mujeres, o en un psiquiátrico o en la vida de las mujeres discapacitadas. Creo que es necesario mostrar esas voces, que justamente por estar encerradas, aisladas o vulneradas, pareciera que no existen. La sociedad te hace creer que no existen, pero existen. Hablando con una colectiva antiespecista, que busca crear conciencia y dar el mismo valor a los intereses de un individuo, sin importar a qué especie pertenece, vimos que uno de los temas a trabajar es el de la inclusión. ¿Cómo se trabaja una performance considerando la participación en una acción de una mujer en silla de ruedas? ¿Cómo laburo la inclusión en la performance? Acá por ejemplo, se está haciendo mucho desde la danza, integrando a personas con silla de ruedas. Se está empezando a manifestar eso en las calles. Me parece genial como el artivismo tiene que laburar con eso que nos quieren ocultar, eso que está encerrado, vigilado, castigado.

El reto de los artivismos es ponerse en lugares incómodos cada vez. Me parece que siempre hay que buscar la incomodidad de quien está mirando, de quien pasa. No perder el sentido real del por qué se está haciendo y para quién se está haciendo. 

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Las opiniones y comentarios desarrollados en esta publicación responden a la subjetividad de los autores que participan.

“Tiemblen: Las brujas hemos vuelto”

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Lo social en lo virtual, y específicamente la carga de contenidos en redes sociales, plantea retos y conflictos dignos de ser debatidos.

La idea de captación y afianzamiento de público a través de la generación de contenidos atractivos en redes sociales viene resonando hace un tiempo. El problema es la puja entre la relevancia que pueden tener los contenidos y el abuso en la carga y consumo de los mismos -en un contexto donde la difusión de información digital es una constante y a veces, es la única forma-.  

Medios de comunicación, centros culturales, teatros, museos, universidades, artistas, han buscado desde el inicio del confinamiento no perder contacto con sus públicos, renovar vínculos y hasta enganchar nuevas audiencias a través de la generación de diversos contenidos: videotutoriales, libros, juegos, series o largometrajes liberados, obras de teatro, vivos, clases, charlas grupales, conciertos de música, conversaciones back to back (con pantallas compartidas por dos personas), entre otros. Quienes promueven y difunden cultura desde sus perfiles en redes sociales, cada vez trabajan más cerca del campo de la comunicación y el marketing. El marketing, tan amigo de los modos más voraces del mercado, se ha vuelto una herramienta imprescindible cuando de desarrollo de audiencias se trata. En la marejada de propuestas que se han venido generando desde #quedateencasa fluye discretamente el content marketing o marketing de contenidos.

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Entendemos por marketing de contenidos, según el autor Santos M. Mateos Rusillo, a la generación de un contenido cultural cuya finalidad es publicitaria, es decir, la publicidad disfrazada de contenidos. Este tipo de publicidad, que también podría ser propaganda o difusión, busca afinidad con el público y le hace llegar información relevante en el momento correcto. Su potencial está en su capacidad de atraer nuevas audiencias por medio de estrategias creativas, lúdicas o interactivas. Además, al desdibujarse las fronteras geográficas y económicas, estos contenidos enriquecidos pueden llegar a mayor cantidad de personas. Quienes cuentan con conectividad tienen el mismo acceso a gran parte de los contenidos que conviven en la web.

Como buenas prácticas dentro de este tipo de estrategias, se puede mencionar el desarrollo del perfil de instagram del Centro Cultural Recoleta, que cuenta con información relevante y segmentada, orientada a la captación de un segmento joven con sensibilidad artística. También son destacables las propuestas que buscan el diálogo y el intercambio con las audiencias, donde los participantes aportan al contenido y lo potencian, lo que conlleva la sensación de identificación y pertenencia. The Getty Center, por ejemplo, durante el aislamiento social, ha promovido entre sus seguidores la emulación de obras de arte que se encuentran en el museo, con los objetos presentes en sus casas. Desarrollado al estilo ‘tableau vivant’ francés (representación de una obra pictórica por una persona o grupo), para ser mencionado bajo el tag @gettymuseum y el hashtag  #tussenkunstenquarantaine. Esta propuesta, ha implicado la participación de cientos de personas de todo el mundo, quienes han recorrido el museo virtual en busca de obras para ser representadas y luego republicadas en el instagram del museo.

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Este tipo de estrategias han dado lugar a una audiencia productora pos- broadcasting, es decir, una audiencia activa, que se apropia de los contenidos, conversa y los reelabora o muta. El público pasó a estar en el centro de las propuestas. Y entonces, las personas u organizaciones difusoras deben considerar sus emociones y promover su participación para la construcción colectiva de contenidos. 

Por otra parte, conviene tener en cuenta los algoritmos de las redes sociales, que son capaces de aumentar audiencias, pero al mismo tiempo, pueden ampliar la brecha entre los perfiles afines a las propuestas de la organización, y los distintos. Es así como fácilmente se puede reproducir desde la asociatividad virtual la inequidad material. La accesibilidad de los contenidos no tiene que ver solamente con la ampliación de audiencias en número de individuos, sino fundamentalmente con el segmento al que se llega. 

La respuesta positiva a la consigna que ha impuesto el mercado en este último tiempo, “menos promoción, más contenido”, genera indefectiblemente acumulación de datos y sensación de avasallamiento a causa de exceso de información. La continua carga de atracciones ha terminado configurando un agobiante bombardeo de data hacia los internautas de la web. 

La empatía con el público que requiere el desarrollo de estrategias de marketing de contenidos debería considerar también la gravedad que implica la saturación de los medios, y la consecuente ansiedad y estrés generados en la población a causa de este exceso. Por esta razón, hoy más que nunca hay que ponerse en los zapatos de las audiencias/públicos, cuya vivencia del momento presente se ve cercenada por el tiempo digital, un tiempo abrumador que no responde a la configuración biológica de las personas. En este sentido, vale la pena mencionar que de compañías como google y facebook (quien posee también a instagram), se sabe que utilizan estrategias que modifican el comportamiento de las personas a través de los contenidos de sus plataformas. De esta manera, una persona puede ser captada por contenidos y desviada de sus objetivos iniciales; lo que da lugar, entre otras cosas, a la frustración, sobresaturación y estrés. 

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Cabe pensar entonces, que al emplear estrategias de este tipo resulta clave poner al público en el centro de la escena para generar mejores experiencias, facilitar su participación y contribuir en la creación de una entidad viva, sociable y sensible al público que la constituye. Pero esta sensibilidad también implica el entendimiento de las audiencias como la suma de individualidades envueltas en la sobresaturación de información de la virtualidad, en su mayoría, personas anhelantes de abrazos y juntadas con seres queridos. Entonces, como primera propuesta, se podría sugerir la empatía emocional con los públicos que padecen este contexto de limitaciones sociales, con el fin de generar contenidos altamente relevantes. Esta es una pequeña conclusión que solamente busca ser disparadora de otras nuevas, críticas de las pautas que marca el consumo en redes y promotoras del cuidado del otro/a/e. 

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Las opiniones y comentarios desarrollados en esta publicación responden a la subjetividad de lxs autorxs que participan.

Los retos de la generación de contenidos

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Las mujeres vienen creciendo en número y relevancia en el mundo de los videojuegos. Stephanie, Natalia y Florencia nos cuentan desde sus roles, cómo ven el desarrollo de este octavo arte que lidera el mercado audiovisual, y también cómo entienden su lugar, siendo mujeres, en la industria. Stephanie Zucarelli es comunicadora especializada en cultura y videojuegos e integrante fundadora de la agrupación Women in Games Argentina. Natalia Castillo es productora, docente en la Universidad de Córdoba y en las Diplomaturas de Videojuegos del Instituto Universitario Patagónico de las Artes -IUPA-, y supervisora del desarrollo de videojuegos en la empresa Wopidom, que presenta su base en París y tiene filiales en Córdoba y Buenos Aires. Florencia Calderón es técnica en encefalografía durante la mañana y por la tarde gamer y streamer -juega videojuegos y desarrolla contenidos online a partir de sus partidas en vivo en su canal de Facebook Florrchi Games-. 

En el contexto de la Pandemia del Covid-19, Steph asegura que los videojuegos van a ir ocupando más lugar de manera natural, ya que se mueven en este híbrido de realidad, donde se juega de manera física y en la virtualidad. En este sentido, la periodista menciona que las personas ya se dieron cuenta que requieren una identidad virtual. Flor, desde su experiencia gamer comenta que la cuarentena llevó a muchas mujeres a jugar más y le permitió contactarse con chicas de todos lados.

Respecto a sus inicios en este mundo, Steph empezó jugando con su hermano mayor y encontró en ese espacio de juego un lenguaje en común con él. Por otro lado, los comienzos de Flor fueron jugando al Sega y al Family Game; y posteriormente, en la época de los cybers, yendo con su grupo -todos varones- a jugar al Counter Strike, donde pasaba horas enteras compartiendo. Salir a bailar pocas veces era un plan para ella. Natalia, en cambio, cuenta que entró en el rubro por trabajo, gracias a su conocimiento sobre desarrollo de contenidos digitales y coordinación de trabajadores independientes. 

En cuanto a la industria de desarrollo de Videojuegos, Natalia, quien conoce perfectamente el ambiente desde su interior, nos explica que Argentina produce una exportación de servicios de videojuegos amplia y muy activa, que beneficia a la economía porque son servicios que se exportan a Estados Unidos y Asia mayormente, y generan divisas. Como no exporta nada físico, es todo digital y virtual, se trata de una industria que requiere talento y capacidad, pero no necesita tanta infraestructura material. De esta forma, si un juego la pega, no importa que sea indie. Etermax, por ejemplo, la compañía que desarrolló el juego Preguntados, empezó siendo una empresa chica y ahora es muy grande y ha logrado localizarse en todo el mundo. Natalia afirma que donde hay capacitación hay potencial.

“Capacitarse es arremangarse, estudiar, aprender las herramientas. Si hay gente capacitada, se puede hacer un polo, se puede empezar a nuclear a esa gente, y desde ese núcleo, motivar a nuevas personas a incorporarse. Todo empieza en no dejar las ganas en ganas. El mundo de los videojuegos es muy cambiante, por eso es importante que la gente que te instruya, que esté subida a la ola.”

Para Steph, la evolución del mercado argentino es inusual, ya que en el país aumentó el consumo gracias a los juegos que se ejecutan a través del celular. El gamer ya no es aquella persona que se encierra con una consola. Los usuarios de videojuegos hoy son una buena parte de la sociedad. Y el aumento de su consumo va a estar dado, según la especialista, por la capacidad de volver más accesibles las consolas y dispositivos, y por la capacidad que tengan las compañías de expandir las estrategias de marketing.

En cuanto a las problemáticas de género presentes en la industria, Stephanie menciona que en las industrias argentinas de videojuegos no se piensa aún en protocolos de género que atiendan a los derechos de las mujeres y diversidades en las empresas, porque las compañías todavía están lidiando con la propia identidad dentro de un mercado. Entidades como FUNDAV (Fundación Argentina de Videojuegos) y ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos) han confirmado a la comunicadora que ante problemas entre trabajadores de la industria, no hay respuestas. En muchos casos, los protocolos ni siquiera están en agenda.

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En este sentido, la organización Women in Games, que se fundó por iniciativa de mujeres que trabajaban en la compañía Microsoft en EEUU y tiene comunidades en distintos países, trabaja alrededor de las problemáticas de género que se presentan en el sector, desde la escucha hasta la vinculación a ciertas asociaciones y agrupaciones feministas para atender distintas cuestiones y entrar en acción. Steph es responsable de Comunicación dentro de la agrupación en Argentina (WGARG). 

Resulta relevante en WGARG la incorporación de disindencias, expresiones de sexualidad que cuestionan el régimen político heteronormativo y la matriz heterosexual. La comunicadora explica que fue unánime la decisión de integrar disidencias a la agrupación, porque creen que es un espacio poco representado que también necesita visibilizarse y encontrar personas que padezcan situaciones similares.

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Los inicios de Women in Games Argentina, por Stephanie Zucarelli.

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Desde hace unos años hay mayor presencia de la mujer en los videojuegos. Florencia, desde su experiencia como jugadora, afirma que este hecho, inclusive en la actualidad, le choca a muchos hombres. Cada vez se equiparan más los personajes femeninos a los masculinos. Y para Flor esto implica un cambio, porque da cuenta de que los videojuegos no son juegos exclusivos para el género masculino. 

“Los millennials, nacimos con la idea de que a los chicos se les daba autitos y a las chicas, Barbies. A las mujeres se nos dió todo lo que estaba relacionado con juegos simbólicos: vas a ser la mamá y vas a cocinar. En cambio, tenías una apertura mayor para los juegos de construcción e imaginación en abstracto para un nene, como los ladrillitos. ” -remarca Steph-

Stephanie explica que el juego es la manera en que nos enseñan las diferentes habilidades sociales. Por lo tanto, la imposición del juego hace que posteriormente, estas actividades lúdicas se vuelvan rutinas de la vida adulta. El problema es que la mujer termina por no encontrar el espacio donde desarrollar su mente ociosa, porque desde chiquita el código que le enseñaron fue otro. Bajo estos adoctrinamientos, el hombre adopta la actitud de probar videojuegos, y logra dar lugar con mayor frecuencia a su momento de ocio acompañado de una Playstation, alguna consola o una computadora. Y la mujer, en cambio, no sabe por dónde empezar, no sabe qué hacer. 

Por otro lado, Steph afirma que la marea feminista ha sido consolidada como producto por estrategias de marketing de las compañías, por eso hay mayor representación de mujeres en juegos.

“El mercado de los videojuegos ha puesto especial atención a la muestra de mujeres en roles protagónicos a partir de esta última generación de consolas. Yo no recuerdo en mi infancia haber jugado con una protagonista mujer, excepto con Tom Raider, Lara Croft, que me encanta su representación, pero también está esta cuestión de ponerle más polígonos en el pecho como para que tenga más busto, sin sentido. Están objetificando, utilizando la marea del movimiento feminista y las voces de las disidencias para sacar provecho, pero estamos hablando de una industria que no va a mover un pelo si no es por plata. ”

En cuanto a la industria hacia su interior, Steph menciona que para ella la importancia de la incorporación de diferentes géneros y disidencias tiene que ver con la presencia de diferentes experiencias de vida, lo que resulta clave para aportar nuevas perspectivas que enriquecen la visión y el desarrollo de videojuegos. Natalia, adiciona que cuando hay diversidad, es más rico el ambiente.

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Stephanie Zucarelli cuenta en qué consiste la Women in Games Jam.

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Durante la cuarentena, Flor aprovechó para desarrollar sus streamings en su página de Facebook: Florrchi Games, que nació por la insistencia de amigos, quienes le recomendaban que transmita su juego en vivo, por su modo de jugar y su personalidad. La streamer afirma que le costó mucho animarse, pero cuando lo hizo, se sorprendió, ya que encontró en el mundo gamer una nueva motivación. Hoy en día, cuenta con una gran comunidad que sigue creciendo.

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Florencia Calderón comenta su experiencia como streamer.
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Así como los vivos gamers construyen lazos y brindan sentido de pertenencia en comunidades, también, ocasionalmente, ciertos espacios reproducen discursos de odio volviéndose virulentos. Stephanie asevera que es habitual la asociación de los videojuegos a concepciones machistas, aunque en la realidad no sea realmente así, ya que por el contrario, muchas veces generan inclusión. Pero, por ejemplo, muchos chicos chicanean a chicas a modo de chiste, y sin quererlo replican un discurso de odio, que en su repetición pierde para ellos su connotación negativa. La comunicadora adiciona que el mayor problema se da con la gente que promueve este tipo de discursos de forma consciente e impone su mirada extremista y misógina en estas comunidades de personas jóvenes. En los rades -vivos compartidos en los que un streamer, usualmente popular, propone a su comunidad ir a ver el canal o la partida de otro streamer, menos conocido-, ha sucedido que al tratarse de streamers mujeres, los espectadores visitantes han dejado de poner el foco en el juego, para en cambio, hablar de su aspecto. Sin embargo, Flor asegura que esto está cambiando y hay mucha más conciencia. En esta línea, comenta que una vez un espectador le pidió “que muestre más”, pero, cuenta con cierto orgullo, no tuvo que hacer nada porque la misma gente lo ubicó. Ya está instalada la idea de respeto. Natalia por su parte, comenta que las gamers en ocasiones pasan situaciones que no merecen, cuando quien está del otro lado registra el género y marca una diferencia, debido a la subestimación que algunos tienen de la mujer como jugadora de videojuegos. 

Sin lugar a dudas, los videojuegos son el soporte narrativo del siglo XXI. Sin embargo, el canon no los considera un tipo de arte combinada, ni un producto cultural, sentencia Steph. Al respecto, Natalia nos cuenta que se ha separado a los videojuegos de los demás medios audiovisuales, y no hay un motivo claro del por qué, ya que la disciplina incorpora todos los ingredientes audiovisuales. La particularidad de los videojuegos es que son un producto audiovisual diseñado específicamente para una audiencia, y a esto, se le suma la interactividad. Es como una evolución.

“Cuando hacés una peli pensás en hacer algo que te guste a vos, que te de placer a vos, y por ahí no estas pensando en que vas a pedir plata para hacer esa película, que vas a tener que llenar las salas de cine, y que va a tener que haber un retorno de esa inversión. La escena de los videojuegos empieza por la audiencia, empieza desde la otra punta; pensando en qué es lo que le va a gustar a la audiencia. Por eso, es la industria que más recauda. Mira todo el tiempo a la audiencia”, explica Natalia. 

En el sector se proyecta contemplando las particularidades de quien está del otro lado: su edad, su lugar de residencia, sus comportamientos, el tiempo destinado a jugar videojuegos, el compromiso con el juego, la necesidad de una recompensa rápida a las acciones que hace, o más lenta. Todo esto y más, moldea el modelo de negocios para que monetice y el juego sea más satisfactorio para quien lo usa. En cuanto al cine, Natalia considera que las series ya encararon enfoques que consideran el comportamiento. La productora sostiene que no hay nada hecho por casualidad en las series, están bien orientadas a las audiencias. Y asevera que estar al tanto del diseño y del marketing suma mucho a los audiovisuales. A su vez, nos cuenta que la industria de los videojuegos no mira a la audiencia para crearle necesidades, como sí lo hace la publicidad; sino que lo hace para satisfacer los deseos que ya tiene, de acuerdo a sus comportamientos. Aunque por supuesto, los satisface para que sigan teniéndolos y consumiendo.

La productora y docente también comenta que otra cosa que le encanta del rubro es el poder trabajar con artistas. Los artistas son indispensables para los videojuegos. Hay mucho trabajo en el sector. 

“Si te gusta el arte, es un plus para entrar al mundo de los videojuegos, si te gusta jugarlos, también”

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De esta forma, Natalia explica sintéticamente la relevancia de los distintos lenguajes artísticos y proyectuales. Los y las visuales, por ejemplo, hacen fondos, ambientes en modelado 3D, 2D, pueden hacer personajes, props (objetos para las escenas), bocetos de arte conceptual. Mientras que los diseñadores y diseñadoras pueden dedicarse a la interfaz de usuario o al diseño visual, que es importante porque el juego tiene que ser intuitivo y debe ser muy claro. Por otra parte, si el juego se va a traducir, debe tener en cuenta los caracteres de otros idiomas. Los juegos a su vez requieren bandas sonoras y sonidos en general, pensados para la interacción usuario-a/videojuego. Los músicos y las músicas marcan la identidad del juego, la carga emotiva. Los y las sonidistas tienen a su cargo generar un feedback a través del sonido a las acciones que establece quien juega, lo cual es importante porque el sonido se percibe antes que la imagen. De las disciplinas audiovisuales es importante la capacidad de trabajo en equipos multidisciplinarios. Pero, lo que destaca Natalia, es que resulta fundamental que todos los y las artistas sepan trabajar en equipo, eso enriquece y potencia los desarrollos

“Las diplomaturas dictadas en el IUPA en cooperación con la Universidad Provincial de Córdoba, dan cuenta de cómo es la industria de los videojuegos. No importa donde estés, vos podes hacer un juego ahí donde estás. En la diplomatura hay estudiantes de distintas provincias, y deberán trabajar en equipo. Es lo mismo que cuando yo trabajo con un artista de Francia o de Ucrania, no hay diferencia. Lo que te da la virtualidad es que aprendés a trabajar y a aprender de manera remota. Si podes trabajar en equipo de manera remota, estás apto/a para trabajar en la industria.”

De las narrativas de los videojuegos, se desprenden los deportes electrónicos, que al igual que el ajedrez, debieron batallar su lugar en el campo del deporte. Flor cuenta que ahora existen más posibilidades de poder jugar profesionalmente, y que de hecho, varias argentinas compiten profesionalmente y a nivel internacional. 

“Entrenan, hacen terapia. Es como un equipo de fútbol. Trabajan en todos los aspectos. Siempre seguí a chicas deportistas de los esports para aprender, para motivarme y esforzarme más en mi juego. Florrchi Games es gracias a esas pocas chicas que se venían animando”. 

En cuanto al futuro de los videojuegos, Flor asegura que la realidad virtual es el futuro, sin monitores ni consolas con joysticks, y en red. En esta línea, Stephanie nos comenta que los dispositivos de realidad virtual no terminan de calar en el mercado de manera que, según su visión, el desarrollo de estos entornos va a depender de las personas que estén manejando los precios de los equipos necesarios y de las experiencias, y también de las estrategias de marketing y difusión. Natalia, por su parte, dice ver el futuro no muy diferente del presente. La virtualidad ya llegó hace mucho tiempo, y los videojuegos dominan el mercado del entretenimiento; aunque recién en este contexto, al estar más en casa, las personas están asumiendo más estos entornos. 

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Al hablar de consumo de videojuegos, Natalia comenta que si bien existen gamers hardcore que son quienes juegan juegos de estrategia largos o dedican mucho tiempo al juego, digamos el estereotipo del gamer, también están los jugadores casuales que juegan para llenar el tiempo, por ejemplo, desde sus celulares. Contemplando estos últimos, la docente comenta que todo el mundo juega a los videojuegos, de hecho los juegos del celular, hiper casuales, son los que más facturan y que nadie que tenga conectividad, queda exento del consumo de videojuegos. Los juegos, desde su esencia lúdica, también habilitan nuevos espacios para disfrutar, aprender y/o compartir. Son un recurso que permite a las personas adultas conectar con la forma de entretenerse de sus hijos/as, con las narrativas que a estos últimos les son familiares. Muchos juegos de resolver cosas, que tienen cierto nivel de estrategia, hacen trabajar la cabeza, así que no están de más. A su vez, los juegos en red por ejemplo, generan nuevos vínculos y formas de compartir. En este sentido, nuestra referente gamer, Florencia, nos cuenta que gracias a los juegos -en su caso los shooters, los juegos de disparos- ha conocido mucha gente, muchos de ellos actualmente amigos, porque han compartido muchísimas horas de juego.

Finalmente, le preguntamos a las tres referentes qué juego recomendarían a quien lee Árida. Así que surgieron distintas ideas para encontrar nuestro espacio en el gran universo gamer. Steph nos tira algunos tips para rookies (principiantes). Primero, registrar dónde te gusta jugar, si en la compu, en una consola o en tu teléfono. Segundo, pensar en qué aplicaciones del celular usás y te gustan, por ejemplo, si te gusta leer, te podés enganchar con un videojuego narrativo del celular. O sino, tener en cuenta qué juegos disfrutás más, si los rompecabezas, los que son para resolver cosas, los de tiros, los de acción, los de misterio o los educativos. 

Steph y Natalia nos recomiendan el Monument Valley 2. Además de ser entretenido y simple, tiene un gran arte, la música es muy relajante, y no es un juego muy largo. Quien lo juega tiene que llegar de un punto A a uno B, interactuando de manera táctil con varios objetos de la pantalla para ir armando un camino. Un dato: una vez que lo descargás, Google te recomienda más juegos. 

Flor nos recomienda Watch Dogs 1 y 2, porque son juegos que promueven la toma de conciencia sobre la situación social en la actualidad. Buscan cuestionar, desde la parodia, la discriminación racial y marcar cómo nos controlan digitalmente a través de nuestros datos. Además, permite jugar con multijugador, es decir que se pueden compartir las propias aventuras con más personas.

Es remarcable el crecimiento y el lugar que sigue ganando esta industria en la nueva configuración de la cotidianeidad de las personas a nivel global. Las posibilidades son infinitas, pero todo depende del camino que la sociedad tome, y por supuesto, de las externalidades que la re direccionen. Paralelamente, y de forma transversal, lo que también emerge es el movimiento feminista, que junto a la nueva normalidad llegó para quedarse. Por suerte -o mejor dicho, por vocación y convicción-, las pibas ya están surfeando la nueva ola de la digitalización, y cada vez son más.

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Las opiniones y comentarios desarrollados en esta publicación responden a la subjetividad de lxs autorxs que participan.

Una inmersión al Mundo de los videojuegos

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